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  本文來自愛活網

  在一波猛烈的聲討之後,針對索尼拒絕跨平台的議論漸漸平息了下來,但前面這波節奏已經帶到讓索尼顯得在輿論面前無比被動,作為現時代主機遊戲行業的領跑軍團,被批評守成也是情理之中,PS4目前擁有最高的裝機量,最忠誠的玩家群,以及最強大的獨佔遊戲陣容,似乎索尼的保守思維是在維護自己的優勢?

  恰恰相反。

  打下楔子

  本世代最早提起跨平台聯機的是微軟,當時ID@Xbox項目的負責人在2016年3月的GDC上宣布,只要遊戲開發者願意在開發過程中加入支持,Xbox One和Windows 10(UWP)遊戲的玩家便可通過Xbox LIVE與其他家用主機聯機遊戲,率先破除Xbox One和PC之間的壁壘。

  在GDC上微軟也確認Psyonix的《火箭聯盟》將成為首款支持跨平台聯機的作品,讓Xbox One和PC玩家能夠同場競技。微軟強調開發者的決策在其中將扮演主要角色,看它們是否有增加該功能的打算。但在開發者看來,事情沒有這麼簡單。如果說更早的《街霸5》沒有做跨平台對戰給的理由還不是很有說服力的話,當時NBGI的《鐵拳7》在被問及是否能跨平台也回答「問索尼去」;波蘭仙劍開發商CDPR的《昆特牌》也作出了類似的答覆。

  Psyonix則把話說得更詳細,稱要實現PS4/Xbox One/PC一家親,如果說只是在遊戲裏面增加跨平台支持,代碼工作量其實非常少,關鍵在於上層PSN和Xbox LIVE兩個網路能否打通。這就很耐人尋味了,雖然索尼在PS2的古早時代就已經做過主機和PC的跨平台聯機,但現在跟微軟同為家用主機平台,還是直接競爭關係,他們無疑會在這個問題上持保留態度。

  Xbox部的CMO Mike Nichols在2016年E3上面對媒體採訪時,表示微軟已經就Xbox在線跨平台聯機發出了「公開邀請」,至於其他平台接受與否,則要去「問問它們」。不過在當年年3月時,索尼曾作出比較曖昧的表態,雖沒有一口答應,但也沒有排除合作的可能性,表示「會很高興能與對跨平台聯機感興趣的開發商發行商進行對話」。

  結果這變成了一種開發商希望平台作為,平台大概又希望開發商能博取到其他平台的注意力的局面,似乎這個時間提主機圈的跨平台聯機,時機還不夠成熟。眾所周知,以手柄操作為主的主機和以鍵鼠操作為主的PC在很多遊戲類型上的操控優勢並不對等(最明顯的例子,FPS),所以除非開發商做好充分準備平衡差異保證不破壞體驗,和PC跨平台的聯機確實需要慎重一些。

  但微軟已經決心要推動跨平台聯機來化解本世代這種對Xbox極為不利的銷量畫面,Xbox LIVE和Windows 10 Xbox賬號早已打通,自己的第一方遊戲在Windows應用商店中已經開賣多時,就算沒有索尼,這也是自己既定計劃的一部分,先從Xbox和PC開始也符合戰略意圖。

  醞釀風暴

  時間就這樣在各方的曖昧不清,玩家的翹首期盼之中來到了2017年。百家樂3月,任天堂的Switch意外大獲成功,吸引到了很多開發商的注意,微軟的跨平台戰略有了新的攻略目標。在本世代初遭遇了Wii U的慘敗,任天堂在主機圈已經沒有什麼能輸得起,在微軟看來,爭取和自己境遇類似的老任,難度明顯要比把自己看扁了的索尼要容易得多。

  果不其然,哪怕是有著封閉傳統印象的老任,在這種翻身機會擺在面前的時候也不再墨守成規,於是2017年的E3,就成了微軟主導的跨平台聯機第二波攻勢戰場,拉上了任天堂的微軟今年的彈藥不止《火箭聯盟》一款,收購Mojang讓《我的世界》成為第一方作品后,龐大的玩家群體開始讓跨平台聯機有了可觀的聲勢,微軟描繪的Xbox,PC,Switch三個平台同樂光景,確實讓PS4顯得有些「離群索居」。

  雖然在拒絕跨平台聯機的回應上顯得很被動,理由也經不起推敲,索尼其實看上去一點都不緊張,它深信自己的優勢在於獨佔遊戲陣容強大,在PS4上能玩到眾多其他平台垂涎不已的優秀作品,就是玩家購買PS4而非Xbox One的最佳動機。2017年的主機銷量統計也確實在向索尼設想的那樣發展,微軟則不再公開披露自家主機的具體銷售數字。

  乍一看來,索尼的確已在本世代主機戰爭中勝出了,而這一表象下掩蓋的危機,卻在2018年的現象級遊戲《堡壘之夜》大紅大紫又一次成為輿論焦點。今年3月,剛好是遊戲移動版上線,在大眾之間一炮走紅的時間,EPIC Games彼時還曾表示《堡壘之夜》將支持PS4、PC/Mac,iOS/Android跨平台對戰,微軟也稱在爭取Xbox和其他平台的聯機支持。

  結果最糟糕的一幕發生在今年的E3,6月12日,任天堂Switch版《堡壘之夜》發佈,那些之前曾在PS4上玩過堡壘的玩家,以及玩了Switch版再去玩PS4版的玩家發現,自己登錄遊戲用的EPIC賬號出問題了。綁定過PSN賬號的EPIC賬號不能在Switch上登陸;而反過來在Switch上登陸過遊戲賬號的玩家,就無法用這個賬號在PS4上遊戲。Twitter上罵索尼罪大惡極的聲音此起彼伏,作為競爭對手,微軟和任天堂也沒少火上澆油。

  反觀索尼在整件事情中的回應就非常無力和軟弱,首先沒有事前告知玩家不能這麼做,導致賬號被鎖的結果就被指責故意隱瞞;而後在面對媒體的官方表態里,索尼不光沒有給出針對該問題的解決方案,它還在在努力迴避提及跨平台聯機的問題,不認為這其中有問題存在。

  但讓索尼顯得更難堪的是EPIC Games去年9月上線跨平台聯機的時候,曾「不小心」在遊戲裡開啟了PS4和Xbox One之間的聯機,雖然這個功能很快就被手動關閉,然而它證實了跨平台聯機現階段並不存在技術障礙的事實,放到今天看,又成為了索尼決策在整個跨平台聯機事件中作梗的論據。

百家樂

  哪怕到了這個月,索尼的這種策略還在成為開發商不爭取不作為的藉口,Bethesda遊戲工作室的領導人Todd Howard就把今年年底即將登場的《輻射76》沒有跨平台聯機的原因怪罪給索尼,稱它「不夠配合」。我們可以認為,索尼短期內不打算參與到跨平台聯機中來,而且在對業務造成實質性損害之前,它會一直觀望,等待玩家對跨平台聯機的熱情冷卻下來。

  為什麼?是什麼促使了索尼採取了這種消極的應對態度?

  羸弱的PSN

  索尼在一開始表態對跨平台聯機拒絕的理由,用的是「保護自己生態圈裡的玩家不受到來自其他平台惡意用戶的影響」,這麼說表面上好像沒問題,不過經不起推敲。然而,這很明顯不是索尼阻止PS4與Switch/Xbox跨平台聯機的真實原因,讓其感到恐慌的是,因為它判別不清遊戲行業現在正在經歷什麼劇變——2017年的話題作品跟它沒關係,2018年趕上了,卻發現自己的策略和大眾潮流相左。

  一個環節在PSN上。PSN的羸弱有目共睹,隨便用個搜索引擎搜索PSN因遭受攻擊而服務癱瘓的條目,你會發現除了2014年那次Lizard Squad的無差別攻擊之外,2011年索尼還有次非常嚴重的攻擊,當時導致PSN癱瘓近一個月之久,索尼當時估算自己在本次事件中損失了1.71億美元,開發商因為服務中斷而產生的收入下降也超過10%,另外黑客從此次攻擊中盜取了PSN里的1億多個用戶賬號信息,說這是索尼在2011年的噩夢都不過分。

  在那之後索尼對PSN進行了推倒重建,但對於2011年那場災難的陰影一直在人們腦海中無法散去,《時代》雜誌甚至在2015年時細數了索尼PSN幾年間出現的主要網路故障,雖然當時在DDoS面前人人平等,但當時索尼在網路服務建設和維護上的落後已經給人落下了口實——舉個例子,索尼直到2016年才給PSN加入了兩步驗證安全措施,而這是微軟在2013年就已經落實了的東西。

  網路連接的質量不說,根據地區不同各家各有問題。但PSN的賬號策略似乎真的存在短板,一直在制約索尼的決策。

  內購埋地雷

  另一個環節在於索尼沒有把握是否要擁抱互聯網時代賬戶核心的遊戲理念。主機行業自誕生至今都是以硬體+遊戲軟體的發展思維,盈利沒有跳出這個圈子。從互聯網連接引入遊戲主機之後,賬號訂閱的概念也在主機上出現,但主要還是作為一個聯機對戰的解鎖方式進行收費,服務附加值誘導的額外消費收入並算不上太高。

  直到經歷過網游模式、手游思維洗禮的遊戲開始把內購給搬進遊戲機制里,並且逐漸進化成「開箱」這一形式之後,問題就此埋下根源。在跨平台聯機提出之前,一些全平台遊戲雖然包含有內購內容,但它們基本上也都是獨立在各個平台自己的生態圈中,按照各個平台的規則進行消費。

  然而跨平台聯機概念提出來后,由於運營需要,賬戶數據一定會採用更簡單的集中在遊戲運營方,而非分散在各個平台內的管理方法。這種跨平台手段實施過程里一定會引發一人多機情況下的消費從屬問題,比如說我在Switch版的堡壘上花錢買了皮膚,由於各平台賬戶數據統一,在PS4上就不用再重複購買了,這樣一來索尼PSN是不是就賺不到錢了?如果各個平台的定價不統一,多機種制霸的玩家甚至可以挑最便宜的平台購買。不要小看皮膚開箱的投入,自己試試就知道了(嚴肅提醒,如果真要嘗試,絕對請量力而行)。

  如果按照這麼發展,主機陣營的選擇也演變成這個過程,你會發現索尼PS系主機所堅持的獨佔遊戲優勢就可能會被極大地削弱,同時PSN運營的盈利手段上也會存在諸多和索尼策略衝突的地方。這一招叫轉移戰場,索尼在把握全球遊戲流行風潮演變的趨勢上,比微軟和任天堂反應都慢了半拍。有時候站在領先的位置上,追趕者借勢的彎道超車好像是不容易察覺到。

  艱難的抉擇

  索尼可以繼續堅持自己的核心玩家專注策略,繼續強調PS系主機的獨佔作品是核心價值所在,把自己的受眾圈到一個固定的而且增長緩慢的群體上,不說它會失敗,但至少不容易製造像Wii和Switch這樣的成功。但令人擔憂的是,我們說聰明的人懂得借勢於潮流,索尼這個時候卻為了掩飾自己的準備不足,把自己放在了這個潮流的對立面,顯得很不明智。

  眼看《堡壘之夜》的國服很可能本周馬上就要上線,如果索尼沒有作出改變,再在國內被困惑和憤怒的玩家這麼攻擊一回,索尼損失的很可能不止一款遊戲的收入,它丟掉的是自己樹立本世代成功的根基——為玩家考慮的思維,一旦自己的忠實的用戶為此而動搖的話,那將演變成索尼在本世代主機生命周期臨近尾聲時最不願意看到的局面。

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